Una dama è tenuta prigioniera. Il cavaliere deve liberarla attraversando un ponte ed una palude all’interno di un labirinto. Una volta raggiunta dal cavaliere,la dama per essere libera dovrà trovare l’uscita, ma non sarà un’impresa facile visto che è bendata.


Il cavaliere viene posto all’interno dell’area di partenza rossa con orientamento scelto dalla squadra. Al fischio dell’arbitro, viene fatto partire il cronometro e viene premuto il tasto di avvio del robot. Nessuna interazione con il robot è permessa durante la prova.
Il robot deve arrivare in fondo al labirinto e toccare la dama, quindi fermarsi.
La dama dal canto suo, una volta ricevuto il tocco del cavaliere, deve trovare la via di uscita percorrendo la strada marcata di nero. Quando tocca il campanellino posto sulla linea di traguardo ad una altezza di 30cm, la gara è ritenuta conclusa. Si prende il tempo segnato dal cronometro. Vince la gara il robot che è riuscito ad uscire nel tempo minore. Verrà comunque premiato il robot più originale.